有名な失敗例

 とあるファンタジー物のTRPGのセッションにて──。

  • PCい:ここがオープニングでオレたちに傷を負わせた魔術師のアジトか! そいつを倒すのが今回の任務だな!
  • GM:そうだね。目の前には地下迷宮への入口がひっそりと口を開いているよ。
  • PCろ:ああ、GMがニヤニヤしてます。きっと嫌らしいダンジョンになっているんでしょうねえ……。
  • GM:(くくく、地下24層・隠し部屋3室・ガーディアン代わりのエネミー数十体・無数のトラップコンボ・鍵の一部を時間制限付リドル化させている部屋もある……)まあね、お互い存分に知恵を尽くしての競いあいができようというものでしょ?
  • PCは:……ねえ。その魔術師はこの地下にいるんだよね?
  • GM:? そうだけど?
  • PCは:……入口を埋めちゃえば二度と出てこられないんじゃない?
  • PCい・PCろ:それだ!
  • GM:Σ(゚Д゚ )!!

 今回の『Fate/Zero』6話、ケイネスの魔法工房の件を観てて、こんな感じの古き時代のTRPGを思い出した。実際に体験したわけではないが、セッションの失敗談とかシナリオの悪い例とかでこういうのよくあったよなー(笑)。
 まあダンジョンに立てこもるからには、救い出す必要のあるヒロインとか、取り返さなくてはならないアイテムとかをボスに持たせないとダメだよねー。

ひとこと

北沢ェ……

  • 五郎

ソード・ワールド2.0でやったのかしら(笑

  • かなた

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