艦これRPG体験記

 発売前からずっとやりたいやりたいと思っていた『艦これRPG』を、自分がGM=提督役で遂にプレイしてきた。

 プレイヤー各々には特に制限等設けず(被らないでくらいは言ったが)好きな艦娘を選んでもらう。結果、PCの面子は瑞鳳・愛宕・那珂の3人に決まり、サイコロ勝負の結果那珂が旗艦に決定。
 今回作成したシナリオは、周辺海域を深海棲艦にゆるやかに包囲され、補給は滞り、物資は不足、日々の糧食にも事欠く有様となった鎮守府。そんな中、補給艦がこちらに向かっていると連絡が入り、補給を受ければ一転攻勢に出ることも可能になるかもしれないという状況で、補給艦を無事に迎え入れ、包囲を打ち破るというもの。

 実際にプレイした感覚では初心者でも容易に遊べるように作っている印象。
 GMは導入フェイズと核となるイベントシナリオを設定すれば、あとはサイコロで表を参照し自動的にイベントが発生していくのでシナリオ作りも楽だ。今回は海域マップ作成・使用したがこれすらも必須ではない。プレイヤーの1人が(他ゲームの)シナリオクラフトと表現していたが、確かにあれに近い感覚はある。
 プレイヤーについて言えば、キャラ作成はプレイしたい艦娘選択した後、いくつかの個性を決定するだけで、覚えるルールも少ない。それでいて固有アビリティやイベント内容が艦これの雰囲気を出しているので、想像以上に艦これでRPGをやっている感は味わえる。リアクション表という原作中の台詞を抜粋したものも一応用意されている註1)
 その一方で、イニシアティヴで優先されるのが艦隊シートで表現される航行序列ではなく、射程の方だったりするのが直観的に判りにくかったり、対空・超対空の使える範囲が広い上にちょっと判り辛いなあという不満点もある。まあこの辺りはプレイしていれば慣れるだろうという些細な点ではあるが。

 今回のシナリオでは、PCが1回ずつシーンプレイヤーを行うサイクルを2回行う予定だったが、時間が余ったので3サイクル目を追加した。元々1サイクル後に2サイクルの海域マップをやろうと考えていたが、初めてのシステムだと時間がかかるかなと思って作成段階で海域マップ前の1サイクルを削っていた。まあ、結果的に当初の予定通りになったとは言える註2)
 決戦フェイズではNPCの雷を味方艦隊に投入。これも付属シナリオではPC4人用の戦力になっているので註3)、3人のPCの補助のために入れた。駆逐艦がいなくて淋しいというのも無きにしも非ず。防御役の響と支援役の雷とで悩んだのだが、防御役は航行序列によっては役に立たない恐れから雷に。
 まあ実際のところ雷の支援能力それ自体は非常にPCたちの役に立ったのだが、それ以上に攻撃で活躍し過ぎてしまった(汗)。砲撃戦で連撃すればスペシャルを出すわ註4)、艦隊唯一の雷撃註5)で、最後の1体にとどめを刺すわで、完全においしいところを持っていき、センターの那珂ちゃんのお株を奪ってセンター認定されてしまった(那珂のプレイヤーには申し訳ない)。先日の『SW1st』でも似たようなことがあったし、もう少しなんとか考えた方がいいなあ(苦笑)。

 今回のセッションは非常に楽しかったし、反対にもうちょっと改善したいなあと思う点もいくつかあり註6)、そんなわけでまた機会を作ってやるつもりだ。艦これ知っててTRPGに興味がある人とかいれば、参加は大歓迎ですわ(笑

■註
  1. まあ当然必ずしも当てはまる台詞ばかりではないのだが。自分で台詞表を印刷するのもいいかも知れない。ていうかNPC艦娘の台詞集を印刷していこうと考えていたのに当日はすっかり忘れていた(汗
  2. リプレイだと2サイクル×4PCで8シーンなので、6シーンだとPCが充分強化されないかなという不安もあった。
  3. バランスがまだ掴めていなかったため、敵データは付属シナリオのそれをほぼそのまま引用した。
  4. 今回のセッション唯一のクリティカルヒットどころか、唯一のスペシャル=6ゾロ。みんな目が悪いねえ(苦笑
  5. 駆逐艦・潜水艦以外の艦娘は(ゲームバランス上の問題から)大体魚雷を初期装備していない。開発も行ったが、当セッションでは魚雷の開発はできなかった。
  6. 例えば「提督のつっこみ」を入れてロールプレイを促したりとか。

ひとこと

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